Visste du at læringsspill i kombinasjon med aktivitet, gir bedre læringsutbytte?

Les hvordan spill kan fremme samarbeid og trivsel for ansatte og elever.

Hvorfor benytte læringsspill?

Her er seks gode grunner til hvorfor aktivitetsbaserte læringspill fungerer så godt.

1. Enklere å bli engasjert

Fordi spillene fra Wittario er basert på aktivitet, er det enklere å få de ansatte til å samhandle rundt innholdet i læringsspillet. Dessuten vil deltakerne automatisk innta en aktiv rolle i stedet for å høre passivt på en foredragsholder som foreleser.

2. Motivasjon til å lære mer

Å tilby morsomme, engasjerende spill er en av de beste måtene å oppmuntre ansatte til å fullføre opplæringen. Spill lokker på en indre motivasjon og pågangsmot til å lære. Vi drives for å nå neste nivå, finne alle elementer, eller slå alle utfordringer som dukker opp. 

3. Det er trygt å feile

Noen liker å følge instruksjoner og utføre hvert trinn perfekt. For dem som foretrekker å prøve og teste seg fram til resultater, er spillbasert læring perfekt! Her får de lov til å eksperimentere, utforske, prøve og feile i jakten på den beste løsningen.  

4. Rask feedback på besvarelser

Umiddelbar tilbakemelding på besvarelser, er et viktig aspekt med læringsspill. Dermed blir det enkelt å måle resultater. De ansatte blir informert om feilene de gjorde og får mulighet til å korrigere dem.

5. Tillater ansatte opplæring i eget tempo

Et godt designet læringsspill bokmerker de ansattes fremgang. Dermed kan de pause spillet og komme tilbake på et senere tidspunkt. Dette gjør det mulig for de ansatte å sette sitt eget tempo på opplæringen, noe som er praktisk i en arbeidsdag. Det tillater ansatte å ta læringsspillet innimellom når de har 5-10 minutter til rådighet i stedet for å fokusere på en omfattende og tidskrevende e-læringsmodul. 

6. Enklere å repetere kunnskapen

Repetering av læring og kunnskap er viktig for å huske informasjon. Et læringsspill er mindre tidkrevende og enklere å ta fram igjen enn et langt videooptak av et foredrag eller en e-læringsmodul. 

Forskningsbaserte effekter

Forskning viser at fysisk aktivitet er positivt for hukommelsen og hjerneaktiviteten. Wittario-applikasjonen involverer læringsaktiviteter der elever og studenter samtidig er fysisk aktive. De ulike oppgavene og aktivitetene inkluderer ulike oppgaver designet for både individuell og kollektiv læring og utvikling. 

Å kombinere læring og bevegelse ved hjelp av Wittario-appen, har vist seg å bidra positivt til studenters ferdigheter både akademisk, fysisk og sosialt, konkluderer et forskningsprosjekt ved Høgskolen i Innlandet. Forskerne fra høyskolen fikk publisert resultatene i en akademisk artikkel i det anerkjente internasjonale tidsskriftet Digital Culture & Education.

Augmented Reality i læringen skaper motivasjon og læringsglede

Det foreligger eksisterende forskning på det pedagogiske potensialet for AR i opplæring og utdanning. Studier på AR innen pedagogikk, har pekt på et godt potensiale i å styrke brukernes motivasjon og samarbeidsevne, i tillegg til et bedre utbytte av læring. Det er imidlertid et relativt ungt forskningsfelt, og enn så lenge er det lite forskning på bruk av spillbaserte digitale læringsverktøy i bedrifter. 

Spillbasert læring i bedrifter har imidlertid økt i omfang, og bruk av spillelementer har blitt benyttet til å støtte interne prosesser i bedrifter og organisasjoner. Noen eksempler på dette er rekruttering av medarbeidere, personalledelse og hjelp til å støtte en kundeorientert tilnærming. Eksempler på det siste kan være å bygge merkelojalitet og økt kundeengasjement. 

Mange muligheter med spillbasert læring

Andre studier viser at spillbasert læring blant annet har potensiale for å: 

  • øke motivasjonen og samarbeidsevnene til deltakerne
  • redusere ensomhet
  • øke sosial tilknytning og positive holdninger til andre
  • øke læringsutbytte
  • bidra positivt til arbeidet med bedriftskultur
  • utvikle nye kommunikasjons- og handlingsmønstre
  • utvikle mentale ferdigheter som kritisk tenkning, problemløsning, evne til å tilpasse seg endringer, utforme og utføre planer og analysere informasjon
  • utvikle ledere innen kommunikasjon, endring av tankesett, coaching, tilrettelegging og motivasjon
  • bidra positivt til medarbeidere sitt læringsutbytte under opplæring 

Fremtidens yrkesaktive vil alle ha vokst opp med digitale verktøy og interaksjon. Dette er ansatte som vil sette pris på kreative og samarbeidende arbeidsmiljø. Bedrifter som legger til rette for å bruke digitale verktøy, effektive og givende måter å samarbeied på, kan få et godt utbytte når det kommer til å bygge opp en god og produktiv arbeidsstyrke. 

Litteraturliste: 

Adkins, S. S. (2020). The Worldwide 2020-2025 Game-based Learning Market. Metaari.

Akçayır, M., & Akçayır, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1–11. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2016.11.002

Bacca-Acosta, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., & Kinshuk, D. (2014). Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications. Educational Technology and Society, 17(4), 133–149.

Cassilhas, R. C., Viana, V. A. R., Grassmann, V., Santos, R. T., Santos, R. F., Tufik, S., & Mello, M. T. (2007). The impact of resistance exercise on the cognitive function of the elderly. Medicine and Science in Sports and Exercise, 39(8), 1401–1407. https://doi.org/10.1249/mss.0b013e318060111f

Chaput, J.-P., Willumsen, J., Bull, F., Chou, R., Ekelund, U., Firth, J., Jago, R., Ortega, F. B., & Katzmarzyk, P. T. (2020). 2020 WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour for children and adolescents aged 5–17 years: Summary of the evidence. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 17(1), 141. https://doi.org/10.1186/s12966-020-01037-z

Costa, M. T. S., Vieira, L. P., Barbosa, E. de O., Mendes Oliveira, L., Maillot, P., Otero Vaghetti, C. A., Giovani Carta, M., Machado, S., Gatica-Rojas, V., & Monteiro-Junior, R. S. (2019). Virtual Reality-Based Exercise with Exergames as Medicine in Different Contexts: A Short Review. Clinical Practice & Epidemiology in Mental Health, 15(1), 15–20. https://doi.org/10.2174/1745017901915010015

Edmonds, W. A., & Kennedy, T. D. (2017). An applied guide to research designs: Quantitative, qualitative, and mixed methods (2. utg.). Sage Publications.

Ferreira, P., Meirinhos, V., Rodrigues, A. C., & Marques, A. (2021). Virtual and Augmented Reality in Human Resource Management and Development: A Systematic Literature Review. IBIMA Business Review, 1–18. https://doi.org/10.5171/2021.926642

Fetters, M. D., Curry, L. A., & Creswell, J. W. (2013). Achieving Integration in Mixed Methods Designs-Principles and Practices. Health Services Research, 48(6pt2), 2134–2156. https://doi.org/10.1111/1475-6773.12117

Gupta, A. & Gomathi S. (2017). A Review on Gamification and its Potential to Motivate and Engage Employees and Customers: Employee Engagement through Gamification. International Journal of Sociotechnology and Knowledge Development (IJSKD), 9(1), 42–52. https://doi.org/10.4018/IJSKD.2017010103

Kipper, G., & Rampolla, J. (2013). Augmented reality: An emerging technologies guide to AR. Elsevier.

Kriz, W. C. (2003). Creating Effective Learning Environments and Learning Organizations through Gaming Simulation Design. Simulation & Gaming, 34(4), 495–511. https://doi.org/10.1177/1046878103258201

Li, J., Erdt, M., Chen, L., Cao, Y., Lee, S.-Q., & Theng, Y.-L. (2018). The Social Effects of Exergames on Older Adults: Systematic Review and Metric Analysis. Journal of Medical Internet Research, 20(6), e10486. https://doi.org/10.2196/10486

Mahat, J., Alias, N., & Yusop, F. D. (2022). Systematic literature review on gamified professional training among employees. Interactive Learning Environments, 1–21. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2043910

Radu, I. (2014). Augmented reality in education: A meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533–1543. https://doi.org/10.1007/s00779-013-0747-y

Salkind, N. J. (2010). Pretest–Posttest Design. I N. J. Salkind (Red.), Encyclopedia of Research Design. SAGE. https://doi.org/10.4135/9781412961288.n331

Sartori, R., Costantini, A., Ceschi, A., & Tommasi, F. (2018). How Do You Manage Change in Organizations? Training, Development, Innovation, and Their Relationships. Frontiers in Psychology, 9, 313. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00313

Schoonenboom, J., & Johnson, R. B. (2017). How to Construct a Mixed Methods Research Design. KZfSS Kölner Zeitschrift Für Soziologie Und Sozialpsychologie, 69(S2), 107–131. https://doi.org/10.1007/s11577-017-0454-1

Senderek, R., Brenken, B., & Stich, V. (2015). The implementation of game based learning as part of the corporate competence development. 2015 International Conference on Interactive Collaborative and Blended Learning (ICBL), 44–51. https://doi.org/10.1109/ICBL.2015.7387632

Somby, H. M., Stalheim, O. R., Mølstad, C. N., Bjørnsrud, K. M., & Isaksen, A. J. (2022). Augmented reality in mathematics: Enhancing pupils’ everyday school lives. Digital Culture & Education, 14(3), 87–104.

Sousa, M. J., & Rocha, Á. (2019). Leadership styles and skills developed through game-based learning. Journal of Business Research, 94, 360–366. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.01.057

Thomas, N. J., Baral, R., & Crocco, O. S. (2022). Gamification for HRD: Systematic Review and Future Research Directions. Human Resource Development Review, 21(2), 198–224. https://doi.org/10.1177/15344843221074859

Flere artikler